Raven Castle

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Raven Castle » Информация » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Вампиры

Описание расы
При переходе в состояние вампира энергетический ресурс истощается, энергетические потоки в целях экономии замедляются и приобретают свойство точечного воздействия. За счет чего происходит замедление всех жизненных процессов в организме, таких как дыхание, кровообращение и прочее; останавливается процесс старения.
Врожденных вампиров не бывает, так как при переходе от человека к вампиру репродуктивная функция утрачивается.
По этой же причине не бывает дампиров, потомков людей и вампиров. Маг при инициации теряет магическую силу. Оборотня инициировать нельзя.
За счет перенаправления жизненной энергии в поврежденные ткани происходит регенерация.
Старение наступает после 300-350 лет. Постепенно способности и активность снижаются, регенерация замедляется. Максимальный срок жизни вампира около 400.
Силу и энергию, продление жизни свыше 400 лет можно получить только в Рабштайне.

Воздействие солнца
За счет точечного, более экономного расхода энергии избыток энергии, поступающей извне, воспринимается очень тяжело, как следствие солнечный свет вызывает сильный ожог.

Воздействие серебра
Серебро разрушает структуру тканей вампира, препятствуя регенерации - в результате повреждения, нанесенные серебром, заживают в два дольше, чем рана, нанесенная обычному человеку. Соответственно, чем  старше вампир, тем острее его реакция на энергетический дисбаланс.

Питание, источник энергии
Особенность вампиров - способность восстанавливать энергетический резерв с помощью других людей, а именно путем потребления их крови, как носителя жизненной энергии. Средняя потребность - сто граммов в пару дней. Старшим вампирам нужно чуть больше, младшим - не так часто. Вампир способен продержаться один-два месяца без крови вообще. Но при этом снижаются внимательность, способность к регенерации. Закончиться это может тем, что вампир впадет в кому. 
При чересчур большом количестве потребленной крови (осушение человека до смерти) наступает состояние, близкое к опьянению. Кровь оборотня оказывает на вампира более сильное действие, чем кровь человека. Соответственно примерно сто граммов крови оборотня приведет к опьянению, а большее количество (начиная примерно с полулитра) - к жесткой интоксикации. Кровь вампира отличается от человеческой лишь пониженными питательными свойствами. Кровь животных не дает достаточной энергетической подпитки и на такой диете вампир слабеет, становясь ничуть не сильнее обычного человека, но при этом будучи отягощен всеми проблемами вампира. Слишком длительное потребление только крови животных может привести к регрессу и психическим заболеваниям.

Инициация
Инициация происходит добровольно по следующей схеме: на протяжении полного лунного цикла семь раз происходит обмен - вампир пьет кровь человека, а человек пьет кровь вампира, в результате чего человек остается жив, но его энергетический рисунок меняется и человек обретает другие физические свойства.

Смерть
Смерть наступает при сильном солнечном ожоге, отравлении концентрированным нитратом серебра, сильном повреждении сердца и головного мозга, при отделении головы от тела.

Способности

1. Ускоренная регенерация при повреждении, ранении, ампутации. В зависимости от возраста вампира и тяжести нанесенных повреждений регенерация происходит медленней, либо быстрее.

до 70 лет
На восстановление после легких повреждений  (различные повреждения тканей, таких как порезы, ожоги солнечные, ожоги от огня, кислоты) уходит около 2 часов.
На восстановление повреждений средней тяжести – пулевые ранения, глубокие порезы с повреждением артерий, сухожилий, переломы костей –  от 12 до 24 часов.
На восстановление утраченной конечности – год.

От 71  до 200 лет
Легкие повреждения  (различные повреждения тканей, таких как порезы, ожоги солнечные, ожоги от огня, кислоты) – 30-40 мин.
Повреждения средней тяжести (пулевые ранения, глубокие порезы с повреждением артерий, сухожилий, переломы костей)  1 час – 1,5 часа.
Восстановление утраченной конечности – 6 месяцев.

От 200 до 299 лет
Легкие повреждения (различные повреждения тканей, таких как порезы, ожоги солнечные, ожоги от огня, кислоты) – 15 мин.
Повреждения средней тяжести (пулевые ранения, глубокие порезы с повреждением артерий, сухожилий, переломы костей) – 40 мин.
Восстановление утраченной конечности – 4 месяца.

Вампиры возрастом 300 лет (главы кланов)
Легкие повреждения (различные повреждения тканей, таких как порезы, ожоги солнечные, ожоги от огня, кислоты)  – 5 минут.
Повреждения средней тяжести – 30 минут.
Восстановление утраченной конечности – 1 месяц.

2. Физическая сила, выносливость и скорость реакций во много раз превышающая человеческую.

3. Ментальная и физическая связь (способность «чувствовать») с обращенными и с теми, кто выпил кровь вампира.

Что вампиры не могут.
1. Не летают.
2. Не могут войти без приглашения в дом человека.
3. Не читают мыслей.
4. Не могут вести активную деятельность днем. Днем спят, восстанавливая силы.

Социальная жизнь вампиров в современном обществе и внутренняя иерархия

Социальная жизнь
Долгое время вампиры, как и оборотни  были для людей не более чем страшной сказкой, затем полумифом, полуреальностью и только с конца 19 века, когда человеческое общество совершило первый существенный рывок в науке и технике, а гражданское общество  стремительно избавилось от пережитков феодализма и  уверенно встало на рельсы буржуазного общества, капиталистического строя и  рыночной экономики, о вампирах и оборотнях узнали все.  Это было сенсацией, такой же шокирующей и пугающей как войны и революции.
Не сразу, но постепенно  люди смирились с тем, что помимо них в мире есть иные существа с иными возможностями и способностями, часто превосходящими их собственные.
Просветительская деятельность и отход от дремучих церковных обычаев способствовали тому, что  со временем в обществе укрепилось мнение о возможности уравнивания прав вампиров с людьми.
Потребовался не один десяток лет, чтобы сформулировать и принять законы, определяющие  объем прав и ответственности представителей разных рас.
В отличие от оборотней, вампиры в меньшей степени задействованы в общественной деятельности в сфере людей в силу своей специфики, но, все же, это не мешает им занимать  видные общественные посты, заниматься политической и иными видами деятельности, представлять интересы той страны, в которой они постоянно пребывают.
В современных городах существуют целые районы, отведенные для проживания вампиров. Кроме того, бары, рестораны, клубы для вампиров давно стали обычным делом в любом городке Западной и Восточной Европы.

Иерархия

Европейская  вампирская ассоциация(ЕВА) – организация, представляющая гражданские  права и осуществляющая защиту интересов  вампиров Восточной и Западной Европы в человеческом обществ. Является высшим органом власти европейских  вампиров.
Помимо этого осуществляет функции законодательной и исполнительной власти внутри сообщества вампиров Европейского Континента. Является одной и структурных подразделений Мировой ассоциации вампиров.
В составе ассоциации на постоянной основе осуществляет совет князей. Их функцией является решение международных вопросов и споров, в которых задействованы интересы людей и вампиров.
Осуществляет контроль за деятельностью Магистра и шерифов.

Магистр – на уровне ассоциации является представителем судебной власти. Занимается рассмотрением уголовных дел и гражданско-правовых исков вампирского сообщества, выносит приговоры, осуществляет контроль за исполнением законов вампирского сообщества.

Пресс- секретарь – на эту должность назначается вампир, имеющий образование журналиста и опыт журналиста-международника. Он освещает на ТВ, в прессе все события, которые ассоциация считает нужных довести до общества с помощью СМИ.
Заявления, поправки к законам, политические события, круглые столы и многое другое.

Внутренняя иерархия и власть

Князь –  представляет высшую власть  на территории отдельно взятой страны. Князь обладает абсолютной властью устанавливать и закреплять права на отдельно взятые территории внутри страны, дарить или упразднять владения, и объявлять определенные территории вне границ охоты. Осуществляет контроль за экономической деятельностью вампирского сообщества страны, представляет политические и экономические интересы вампиров в мире людей на уровне страны.
Имеет свою свиту и помощников. Не менее 300 вампиров. В подчинении Князя так же находятся Старейшины городов и кланов.

Старейшина – осуществляет исполнительную и судебную власть на уровне города, либо клана вампиров, связанных «родственными» узами.
Имеет свою свиту служителей и помощников не менее 100 вампиров. Подчиняется Князю.

Шерифы – осуществляют надзор за исполнением уголовного законодательства во вверенном им участке. Обычно на уровне одного города. Подчиняются Старейшине, Князю и Магистру. Все вампиры, проживающие на территории, вверенной шерифу обязаны докладывать о преступлениях, совершающихся на закрепленной  во власти шерифа территории, способствовать осуществлению власти шерифа, соблюдать предписания, назначаемые шерифом, нести ответственность за мелкие правонарушения.

Наиболее распространенные преступления в вампирском сообществе:
1. Причинение вреда/выпивание человеку, добровольно находящемуся в собственности определенного вампира.
2. Покушение/причинение вреда птенцу вампира.
3. Убийство вампира
4. Похищение вампира.
Преступления, совершаемые вампирами против людей, ведутся в соответствии международными с гражданско-правовыми и уголовно-правовыми нормами человеческого общества с обязательным представительством со стороны вампиров. Магистр, князья, старейшины и шерифы обязаны представлять права и защищать  интересы вампиров при рассмотрении таких дел.

Служители - доверенные лица Старейшин, а также их помощники. Их возраст от 100 до 200 лет. Но могут быть исключения, когда некоторые молодые и амбициозные вампиры добиваются раньше этого звания. Есть у Служителей свои конфликты и интриги, конечно менее глобальные и масштабные, чем у Старейшин.

Новообращенные (Неофиты) – это вампиры, по статусу ниже Служителей и созданные менее столетия назад. Создатели окружают их заботой, обучают всем премудростям вампирской жизни.

0

2

Оборотни

Природа оборотня
По сравнению с человеком оборотень обладает двойным энергетическим контуром - человека и Зверя, - за счет чего и образуется дополнительная энергия.
Энергетический ресурс оборотня переизбыточен, вследствие чего энергетические потоки ускорены и возникает необходимость выплеска накопленных излишков вовне. Как следствие - повышенная агрессивность, возникает риск психоэмоционального дисбаланса.
Оборотни - это отдельная ветвь эволюции человека и способность к оборотничеству бывает только врожденной. Инициировать человека в оборотня невозможно.

Воздействие луны. Контроль.
В период подросткового гормонального становления оборотень начинает обретать контроль над своей второй формой - Зверем (в детстве он обращается только в полнолуние и неконтролируемо) и получает возможность обращаться не только в полнолуние, а также сохранять в звериной ипостаси разум. К 25-30 годам, к наступлению полной зрелости, оборотень обретает контроль над частичным морфизмом - пресловутой третьей формой.
Серебро нарушает баланс между энергетическими контурами человека и зверя, за счет этого препятствуя регенерации и отравляя весь организм. Ранения нанесенные серебряным или посеребренным оружием заживают в два три раза медленнее, чем аналогичные, нанесенные обычному человеку. Такое ранение может вызвать заражение, "серебряную лихорадку", против которой бессильны любые антибиотики.

Виды Зверя.
Хищные млекопитающие, приближенные по размеру и массе к человеку. Оборотень тем психически стабилен, чем ближе телосложение и масса его Зверя телосложению и массе человека.

Физические характеристики
Оборотень живет две человеческие жизни, зрелость наступает к 80 годам, старость наступает к 100 – 150 годам, соответственно у него есть все шансы дожить до ста пятидесяти лет. Невзирая на продолжительный срок жизни, в семье оборотня максимум 2-3 ребенка, 4 считается уникальным случаем.

1. Сон
Сон оборотня немного отличается от людского. При получении ран они впадают в состояние регенерации во сне. Невозможно разбудить оборотня пока он сам не проснется, во сне же они наиболее уязвимы. Молодые оборотни впадают в сон, если провели в образе зверя недостаточное долгое время.

2. Способность к регенерации
Оборотни менее уязвимы, чем обычные люди. Раны от обычного оружия затягиваются быстро. Но их можно сильно ранить серебряным оружием, и даже убить(раны от серебра долго затягиваются и обильно кровоточат), если рана слишком серьезная.

3. Чувства
Обычные чувства, присущие человеку (такие как осязание, обоняние, слух, тактильные ощущения  и т.д.) у них значительно острее, чем у человека. Кроме того, они обладают способностью видеть в темноте, чувствовать присутствие других существ и способны воспринимать колебания воздуха и материальных вещей, некоторые способны так же улавливать на ментальном уровне психо-эмоциональные состояния находящихся вокруг существ( слабая форма эмпатии)

4. Скорость
Оборотень способен двигаться с большой скоростью. Его тело очень гибко, отлично переносит любые физические нагрузки.

5. Сила
Сила оборотня в несколько раз больше человеческой. Сила зверя играет в этом огромную роль.

6. Щиты
У оборотней может быть щит от какого-либо из воздействий других рас.
- от ментальных воздействий вампира( хотя щит слабеет, если воздействие от вампира возрастом 300 лет и старше)
- от магии ведьм колдунов Т.е. заклинания действуют медленнее, чем на  человека. Молодые  оборотни возрастом моложе 40 лет или ослабленные ранением, щитов иметь не могут.

Преимущества и недостатки расы

Плюсы:
-Способность оборачиваться.
-Ускоренная регенерация тканей.
-Нюх развит лучше, чем у человека.
-Физическая сила выше, чем у обычного человека их телосложения.
-Зрение в человеческой форме немного лучше, чем у человека.

Минусы:
-Необходимость в большем количестве пищи, нежели человеку.
-Могут перекинуться от сильного испуга или злости. Вообще, от сильных эмоций.
-Неприятие огня (не боится, но не любит).
-Серебро причиняет боль даже при прикосновении. Порез от чего-нибудь серебряного воспаляется и долго не заживает.

Иерархия оборотней

Поведение оборотней основывается на иерархии. В отличии от вампиров, не настолько социальны, но они также строго следуют иерархии. Оборотни превыше всего ценят родовые узы, только самые безумные могут убить близкого родственника.
Несмотря на достаточно четкую иерархию, оборотни не служат более высокому по ступени, как вампиры. Иерархия оборотней основана на уважении и доверии.
Отсюда вытекают неписанные законы оборотней:
- уважай законы стаи и заботься о ней
- уважай стариков и женщин
- защищай свой род и свою территорию
- убивать можно только ради пищи и защиты
- каждый может претендовать на место вожака стаи и сражаться за это место

Вожак - оборотень, доказавший всем свою способность править Кланом, объединением оборотней на уровне страны.
Характеристика: прирождённый лидер, способный подчинить себе стаю. Авторитарный, жесткий управленец хладнокровно принимающий самые сложные решения.
Существует только как вожак стаи, при смещении статус теряется вплоть до
Беты.
Зов: ментальный призыв любого участника клана.
Полное сопротивление вампирскому зову.

Триумвират - почитаемые стаей оборотни, советники Вожака.
Спокойные, рассудительные, умные. В основном это старые оборотни или доказавшие свою преданность молодые.
Имеют право уйти из Триумвирата (но только найдя себе замену), влияние на вожака, возможность стать вожаком стаи.

Альфа - команда вожака, а так же претенденты на его место.
Обладают хорошим самоконтролем, характер более агрессивный, нежели у вожака.
Имеют возможность вступать в Триумвират; возможность существовать вне стаи; лидирующее положение в стае; возможность бросать вызов оборотням стаи.

Бета - наиболее приемлемый статус в стае, принадлежит основному боевому составу (т.е. рядовым оборотням, участвующим в потасовках), а так же претендентам на место в команде вожака.
Довольно сильные, но спокойные оборотни, находятся в подчинении у Альфа.
Могут бросать вызов старшим, и менять статус на Альфа или на Гамма; могут существовать вне стаи; имеют право голоса в стае; так же могут бросать вызовы оборотням вне стаи.

Гамма - Самый распространённый статус в стае, может принадлежать: самкам; запасному боевому составу; молодым самцам (самкам) ещё нее завоевавшим положения бет или альф, но уже вышедшим из положения безмолвного молодняка.
Характер любой, находятся в подчинении у Бета.
Могут бросать вызов старшим, и менять статус на Бета или на Дельта; пониженная регенерация; своего слова в стае не имеют, но могут бросать вызовы оборотням вне стаи.

По количеству

Вожак: (1 оборотень)
Триумвират: (3 оборотня)
Альфа: (5 оборотней)
Бета: (12 оборотней)
Гамма: (не ограничено)

Виды объединений

Клан
Клан представляет собой территориальное  объединение оборотней на уровне страны.
Каждый Клан имеет свою территорию, и оборотень, приходящий из других земель, обязан получить разрешение от Старейшины, Советника или Воина, но если же он проникнет на территорию Клана незаконно, то его ожидает наказание. Клан главенствует над Стаей и Общиной.

Стая
Стая состоит из оборотней единой крови, а так же с родичами оборотней единой крови (т.е. если Клан состоит из единой крови Тигров, то в общине допускается обширное присутствие родичей, т.е. кошачьих, но никогда оборотней из других рас, то есть  оборотней волков, медведей и др.. В будущем разросшаяся Стая может занять место Клана.

Община
Обычно Община состоит из родичей. В будущем разросшаяся Община вполне может стать Стаей.

Группа
Над ней ни кто не властвует. В ней царствует хаос, и неразбериха. В ней обитают изгнанники - оборотни разных рас, магической силы и даже полов. Хотя над ней ни кто не властен, изгнанники подчиняются Клану, так как тешатся надеждой снова вернуться в Общину, Стаю, или в Клан.

Оборотни  в современном обществе, взаимодействие с другими расами

О «людях-зверях» узнали в то же время, что и о вампирах – в конце 19 века. Весть о том, что существуют «немертвые» взорвала европейское общество, а затем и молодое демократическое северо-американское. Вслед за ними и оборотни вышли из тени.
Оказалось, что оборотням намного легче адаптироваться в социуме людей, чем тем, кто не имел дыхания и питался человеческой кровью, как единственным источником энергии, способным поддерживать их истинное состояние и дать сверхчеловеческую силу.
Возможность перекидываться в зверя  одновременно пугала и привлекала людей, которые в начале ХХ века  решительно отмели все буржуазные предубеждения и запреты.
Нравственная раскованность, борьба за права женщин, цветных, афроамериканцев волной прошлась по Западной Европе и Америке. На этом фоне борьба за права оборотней  выглядела естественной и очень актуальной.
Вторая мировая война уравняла шансы. Оборотни показали себя не только мужественными храбрецами, но и очень ценными солдатами и офицерами.
Их задействовали в разведке, они были гордостью  штурмовых бригад пехоты и ВВС.
Они отличались выносливостью, пугали противника своей яростью и звериным чутьем. Поэтому, обе противоборствующие стороны оценили их по достоинству.
С тех пор,  главным профессиональным кредо оборотней стало служение в армии. Из них получались самые лучшие разведчики, пехотинцы и штурмовики.
Кредо военного и авторитет в военном деле сохранилось и по сей день.
Единственным, но очень существенным минусом было то, что представители этой расы легко теряли контроль и впадали в ярость. Если война и послевоенные суровые годы позволяли не обращать на этот недостаток внимания, то позднее данный недостаток стал сильно  влиять на  уровень криминала в обществе.
С конца 50-х. г.г. ХХ в. впервые были разработаны и введены нормы, предписывающие контролировать оборотней, а с конца 80-х г.г. ХХ века закон установил обязательное медицинское освидетельствование (анализ крови) на предмет установление расы и ношение браслетов-индикаторов после выявления физических свойств оборотня всеми представителями этой расы.
Тем не менее, криминальная среда привлекает оборотней еще сильнее, чем служба в армии и, несмотря на объявленное равноправие оборотней и людей, к оборотням  отношение в человеческом обществе очень настороженное и своеобразное.
С вампирами у оборотней традиционно напряженные и очень сложные отношения. Часто возникали  и до сих пор возникают конфликты, связанные с интересами в криминальном мире, в бизнесе, политике и разделе территорий.

0

3

Маги

Общее описание

Маги - очень немногочисленные представители человеческой расы, обладающие способностями  применять особые приемы и владеющие особой энергией/силой, с точки зрения  обывателя, находящейся за гранью  общепринятых норм  человеческой природы и законов природы.

И в давние времена одаренных магов были буквально единицы, а в современности таких почти не осталось. Этому немало поспособствовала и церковь, привлекая в свои ряды хоть немного предрасположенных к магии, а после, нарекая их святыми и подвижниками, творящими чудеса, и собственно инквизиция, сжигавшая тех, кто осмеливался пользоваться магическим даром ради собственного блага, но не настолько сильных, чтоб скрыться от ее бдительного взора.
До конца 18 века, люди, в которых просыпались уникальные способности,  учились развивать свой дар и развивать необычные навыки у очень сильных наставников-магов, которые передавали не только свой опыт, но и часть  способностей.  Но с каждым поколением количество обладающих даром неуклонно снижалось.
Никакого более или менее логичного объяснения не могли бы дать даже сами маги. Возможно, на это влиял меняющийся менталитет людей и вера в прогресс и науку более мощная и убедительная, чем в необъяснимое волшебство.
Возможно, некоторые маги скрыли свой дар, возможно законы природы, незыблемой материи, пространства и времени изменились неуловимо для восприятия человека, но с 19 века число магов уменьшилось вдвое. К тому же, даже имеющих силу, некому стало учить. И последние две сотни лет все маги, стоящие уровнем хоть немного выше деревенской знахарки, заговаривающей чирьи, проходили инициацию (пробуждение силы) и частичное обучение в замке, который на протяжении многих веков оставался незыблемой опорой для магии. Дальнейшее обучение они проходили у избранных ими там же в замке учителей.

Направления в магии

Магические способности делятся на три основные ветви. Каждая ветвь имеет несколько уровней мастерства, зависящих от опыта, способностей, возраста:

Интуитивная магия–  ясновидение, пророчества, гадания, поиск вещей и людей и тд.;

1 уровень - гадание на картах, таро, кофе, книге перемен и прочими доступными и традиционными способами.
● Составление астрологических, нумерологических и прочих таблиц и профилей.
● Доступен без инициации, уровень совпадения от 50% до 90%.
● Возраст значения не имеет, минимум 2-5 лет практики. Дар проявляется на невысоком уровне, дает возможность определить общие ветви развития будущего или прочитать прошлое. Интуит первого уровня немногим отличается от талантливого психолога-шарлатана, даром не владеющего.

2 уровень - гадание с применением любых, в том числе и малоизвестных практик, от школы авгуров до иеромантии, от толкования рун, до лозоходчества, в зависимости от предпочтений. Поиск потерянного, определение жив ли человек.
● Доступен без инициации, практика не меньше 5-10 лет, либо после инициации, практика не меньше 2-5 лет.
● Уровень совпадения от 70% до 90%.

3 уровень - гадание, ясновидение, использование обрядовых практик, легких наркотиков, галлюциногенных растений.
● Почти четкие видения будущего при впадении в транс.
● Доступен только после инициации, практика не меньше 5-15 лет.
● Уровень совпадения от 80% до 95%.

4 уровень - гадание, ясновидение, пророчество.
● Возможность впадать в пророческий транс без иных приспособлений.
● Видение основных веток и развилок будущего.
● Требует от мага значительной жертвы в собственной жизни. Это может быть физическая слепота, тяжелая болезнь, смерть близких людей.
● Доступен только после инициации,  практика не меньше 25 лет.
● Совпадение 90%-100%.
● Бонусы по уровню на защиту - интуитивное предугадывание действий противника. Для боев

Ментальная магия - считывание эмоций, проекция эмоций, на высоком уровне, внушение мыслей, гипноз, внушение иллюзий, подавление психики, подчинение воли, сведение с ума;

1 уровень – ощущение чужих температуры тела и пульса, считывание простых, безусловных инстинктов и общего эмоционального плана на ментальном уровне, эмпатия.
● Доступен без инициации, уровень считывания от 50% до 90%.
● Возраст значения не имеет, минимум 2-5 лет практики.
● Дар проявляется на невысоком уровне, дает возможность определить общее настроение, понять, ложь или правда (верит ли человек в то, что говорит).
● Ментат первого уровня немногим отличается от талантливого психолога или физиогномиста, даром не владеющего.

2 уровень - проекция эмоций. Способность навязать объекту определенный эмоциональный фон - от возбуждения до паники.
● Доступен без инициации;
● практика не меньше 5-10 лет, либо после инициации, практика не меньше 2-5 лет.
● Возраст - не младше 25. Уровень успешности проекции от 70% до 90%.

3 уровень – внушение конкретных мыслей и эмоций на уровне глубокого проникновения в сознание и подсознание.
● Время воздействия ограничено.
● Гипноз, введение объекта в транс, провоцирование лунатизма, психозов у объектов со слабой волей.
● Доступен только после инициации, практика не меньше 5-15 лет.
● Возраст не младше 35 лет.
● Уровень успешности действий от 70% до 95%.

4 уровень – подчинение, подавление воли, сведение с ума, внушение любой мысли, навязчивой идеи на неопределенное время. При желании - до конца жизни объекта.
● Требует от мага значительной жертвы в собственной жизни. Это может быть физическое или психологическое испытание, тяжелая болезнь, смерть близких людей.
● Доступен только после инициации,  практика не меньше 25 лет.
●  Возраст не младше 50. Успешность 80%-100%.
● Бонусы по уровню на атаку - подавление воли, дезориентация, паника. Для боев

Физическая  магия - владение собственным телом, регенерация, накопление жизненной энергии, и, за счет этого, долголетие. Частичный морфизм - изменение внешности (принятие на время чужого облика), трансформация тела - изменение плотности кожи, формы рук, ног, головы (боевые трансформации).

1 уровень - регенерация, долголетие, повышенные, по сравнению с обычным человеком, скорость и физическая сила. Контроль дыхания, температуры тела, обостренные слух и обоняние.
● Легкие повреждения (различные повреждения тканей, таких как порезы, ожоги от огня, кислоты) – 6-12ч.
● Повреждения средней тяжести (пулевые ранения, глубокие порезы с повреждением артерий, сухожилий, переломы костей) – 12-48ч.
● Утраченные конечности не восстанавливаются.
● Доступен только после инициации.
● Возраст - не младше 20 лет,
● практика не менее 2х лет.

2 уровень - регенерация, морфизм. Принятие личины - 1 облик, не больше 3-5 часов, боевая форма - когти, клыки, увеличение мускульного корсета.
● Легкие повреждения (различные повреждения тканей, таких как порезы, ожоги от огня, кислоты) – 3-6ч.
● Повреждения средней тяжести (пулевые ранения, глубокие порезы с повреждением артерий, сухожилий, переломы костей) – 6-24ч.
● Утраченные конечности восстанавливаются не меньше года.
● Доступен только после инициации.
● Возраст - не младше 25 лет,
● практика не менее 5ти лет.

3 уровень - регенерация, морфизм. Принятие личины - 2 облика, не более 10-12 часов на один из обликов. Боевая форма - когти, клыки, видоизменение конечностей, головы.
● Легкие повреждения (различные повреждения тканей, таких как порезы, ожоги от огня, кислоты) – 1-3ч.
● Повреждения средней тяжести (пулевые ранения, глубокие порезы с повреждением артерий, сухожилий, переломы костей) – 3-6ч.
● Утраченные конечности восстанавливаются не меньше полугода.
● Доступен только после инициации.
● Возраст - не младше 30 лет,
● практика не менее 7ми лет.

4 уровень - регенерация, морфизм. Принятие личины - 3 облика, не более суток на один из обликов. Боевая форма - антропоморфный монстр, зверь. Разница в массе не больше 20%.
● Легкие повреждения (различные повреждения тканей, таких как порезы, ожоги от огня, кислоты) – 30мин. - 1ч.
● Повреждения средней тяжести (пулевые ранения, глубокие порезы с повреждением артерий, сухожилий, переломы костей) – 1-3ч.
● Утраченные конечности восстанавливаются не меньше 2-3 месяцев.
● Доступен только после инициации.
● Возраст - не младше 40 лет,
●  практика не менее 15ти лет.

©Корвус (Общее описание и направления магии)

Отношения магов с представителями других рас.

Маги не выделяют себя в отдельную расу, ибо все они люди, зачастую, имеющие человеческие семьи. Никаким генетическим анализом невозможно выявить предрасположенность к магическому дару или обладание им. Отношение к остальному социуму приблизительно такое же, как у одаренных художников, музыкантов, спортсменов, к окружающей серой массе - они даже не знают, чего лишены.
Маги ментаты частенько сотрудничают с вампирами, потому что свойства вампирского зова совпадают с характеристиками ментальной магии.
Маги трансформы общаются с оборотнями, перенимая их опыт и умения, а так же чувствуя некоторое сродство.
Услугами магов интуитов пользуются все, но в большинстве своем  это необщительные, на грани социопатии, замкнутые люди.

0

4

Люди

Люди – представители человеческой расы, не обладающие специальными способностями магов. Преобладающая часть социума.

● Могут быть подвержены магическому воздействию. (см. описание расы вампиров и воздействие на другие расы);
● Могут быть обращены вампирами (см. описание расы оборотней и воздействие на другие расы);
● Не могут стать оборотнями (см. описание расы вампиров и воздействие на другие расы).
● В замке Рабштайн могут подвергнуться магии и приобрести качества, которыми ранее не обладали (см. описании магии замка Рабштайн).

Взаимодействие с представителями иных рас

Несмотря не то, что  в течение  ХХ века были приняты законы в отношении прав иных рас – оборотней и вампиров, в большинстве своем, люди до сих пор относятся к ним с большой долей настороженности и неприязни. В Западной Европе существуют несколько организаций, созданных специально для защиты людей от неправомерного воздействия представителей иных рас.
Но так же существуют и правовые организации, созданные в защиту прав оборотней и вампиров.
О существовании истинных магов, за исключением очень и очень немногих люди не знают. Чаще всего общаются с теми, которых  в обществе называют с давних пор гадалками, экстрасенсами и колдунами. И, чаще всего, этими так называемыми магами являются обычные шарлатаны.
С истинными, настоящими магами общаются только очень немногие представители правительства и силовых структур на самом высшем уровне. Это информация, не подлежащая разглашению.
Маги сильных уровней в очень редких случаях оказывают услуги политикам в вопросах, касающихся международных отношений (мир, война, экономические программы).
Правительство каждой страны дорожит таким сотрудничеством и обеспечивает магам информационную защиту и весомое материальное обеспечение.

0


Вы здесь » Raven Castle » Информация » Расы